Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Persbericht

Voelen online gamers zich eenzaam?

Een verkennend onderzoek naar sociale verbondenheid en gevoelens van eenzaamheid bij volwassenen die online gamen.

“De volwassen gamer wordt vaak vergeten of met een negatief stereotiep beeld afgeschilderd.”

                               image 359

De laatste decennia is het internetgebruik en het spelen van online games (online spellen) enorm gegroeid. Het internet is bijna niet meer weg te denken uit ons leven. De online gaming wereld boomt meer dan ooit. Ondanks de groei aan populariteit van online games bij alle leeftijden blijft de focus van de media en het wetenschappelijk onderzoek vooral bij adolescenten. De volwassen gamers worden vaak vergeten of men heeft over hen een stereotiep negatief beeld. Nochtans tonen meerdere studies dat het stereotiepe beeld in twijfel kan worden getrokken en dat de meerderheid van de gamers volwassen zijn.

Ook geven doemverhalen van verslaving en agressie online games vaak een onterecht negatief beeld in de media. Het wetenschappelijk onderzoek naar online gaming loopt achter met een opvallende bekrompen focus op verslaving en agressie. Veel interessante fenomenen en onderwerpen rond online gaming krijgen weinig tot geen aandacht.

Waarom dit onderzoek?

Deze studie onderzocht de vaak vergeten groep van volwassen gamers. Om geen aandacht te geven aan het veelbesproken onderwerp van verslaving, werden personen met een huidige of eerdere gameverslaving niet opgenomen in het onderzoek. Enkel frequente volwassen gamers zonder een verslavingsproblematiek namen deel.

Verder werd de sociale verbondenheid tussen online gamers onderzocht. Een weinig besproken onderwerp in de media en de wetenschappelijke literatuur. Voelen personen die online gamen zich verbonden tot andere personen die online gamen? Er werd dieper gekeken naar het onderwerp eenzaamheid verkend bij de online gamers. Ervaren gamers online sociale verbondenheid als een mogelijke buffer tegen eenzaamheid?

Het aanbod aan internet games is groot. Voorbeelden van game genres zijn sport games, shooter games, puzzel games, strategie games, avontuur games, enz. Omdat de verscheidenheid zo groot is focust deze studie zich op het genre: massively multiplayer 

online games (MMO) met als sub genre massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). Er werd voor MMORPG gekozen omdat het sociaal heel erg interactief is.

Wat is MMO en MMORPG?

In een MMO game kan een groot aantal personen tegelijk spelen. Dit gaat over aantallen van duizenden personen of zelfs miljoenen tegelijkertijd. MMO games zijn niet hetzelfde als gewone multiplayer games, waar ook meerdere personen tegelijk kunnen gamen maar dit meestal over kleine aantallen zoals 32 tot 64 spelers tegelijk gaat. MMORPG is een sub genre van MMO games. Alle MMORPGs zijn dus een MMO game. Maar niet alle MMOGs zijn een MMORPG. Eén van de bekendste MMORPG is World of Warcraft.

                  .image 358

Onderzoeksopzet

Voor dit onderzoek werden 14 volwassenen, 11 mannen en 3 vrouwen bevraagd door middel van diepgaande interviews. Het doel is om meer inzicht te krijgen in de wereld van online gamers en hun sociale verbondenheid tot andere gamers. Bijkomend werd het onderwerp eenzaamheid besproken.

Hun leeftijd was tussen de 21 tot 34 jaar. De deelnemers zijn gamers die minstens één jaar frequent gamen. Allemaal zijn ze MMORPG spelers, hoewel de meeste daarbuiten nog andere genres spelen.

Gamen wordt gezien als een (vrije)tijdsbesteding en om sociale contacten te onderhouden.

image 360

De deelnemers voelen zich meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele ziet zichzelf als enkel een gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie.

Het sociale aspect in online gamen blijkt voor hen erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De invulling en de verbondenheid verschilt onderling. Het kan ingedeeld worden in drie groepen. Een groep waar de online en offline contacten totaal gescheiden zijn (groep 1), een groep waar de online en offline contacten elkaar overlappen en het eigenlijk dezelfde groep is (groep 2) en een groep waar de online contacten een deel uitmaken van de offline groep maar niet de gehele offline groep vormen (groep 3). Gamen wordt als een sociale activiteit beschouwd, waarbij online gamers zich kunnen verbonden voelen met andere gamers.

Een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen.

De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde.

Geen enkele deelnemer ervaarde ernstige problemen op het vlak van eenzaamheid. De grote meerderheid ervaarde geen sociale eenzaamheid. Enkele deelnemers geven wel aan zich het afgelopen jaar wel eens eenzaam te hebben gevoeld, maar dit eerder sporadisch en niet in ernstige mate. Algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welzijn, gezondheidstoestand en leefomstandigheden.

Ze concludeerden dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen,

image 361

waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of een verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

Verder onderzoek is interessant en nodig

Omdat deze studie een verkennend onderzoek is, is het interessant om met de bevindingen van deze studie verder te gaan. Verder uitgebreid onderzoek is zowel voor beleidsmakers interessant, als een belangrijke aanvulling aan de bestaande wetenschappelijke literatuur. Meer divers wetenschappelijk onderzoek rond online gaming is noodzakelijk. Het kan leiden tot een meer realistisch beeld van gamen in de media, dan de gebruikelijke doemverhalen.

Deze resultaten dienen met de nodige voorzichtigheid en kritische blik te worden gehanteerd, waar verder wetenschappelijk onderzoek kan uitwijzen of de conclusies verder veralgemeend mogen worden.

Bibliografie

Referentielijst

 

American Psychiatric Association. (2014). Handboek voor de classificatie van psychische stoornissen DSM-5. Nederlandse vertaling van Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed. Amsterdam: American Psychiatric Association p/a Uitgeverij Boom.

Antaki, C., Billig, M., Edwards, D., & Potter, J. (2003). Discourse analysis means doing analysis: a critique of six analytic shortcommings. Discourse Analysis Online, 1(1).

Audacity Team. (2018). Audacity(R): Free audio editor and recorder (Version 2.2.2) [Computer application]. Opgehaald van https://www.audacityteam.org

Baarda, D.B., de Goede, M.P.M., van der Meer-Middelburg, A.G.E (2007). Basisboek interviewen: Handleiding voor het voorbereiden en afnemen van interviews. Groningen, Nederland: Wolters-Noordhoff.

Baumeiser, R.F., & Leary, M.R. (1995). The need to belong: desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497-529.

Berguno, G., Leroux, P., McAinsh, K., & Shaikh, S. (2004). Children’s experience of loneliness at school and its relation to bullying and the quality of teacher interventions. The Qualitative Report, 9(3), 483-499.

Braun, V., & Clarke, V. (2006) Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. doi:10.1191/1478088706qp063oa

Cacioppo, J. T., & Patrick, W. (2008). Loneliness: Human Nature and the Need for Social Connection. New York: W.W. Norton & Company.

Cole, H., & Griffiths, M.D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-587.

Elliott, L., Golub, A., Ream, G., & Dunlap, E. (2012). Video game genre as a predictor of problem use. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(3), 155-161.

Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203-212. 

Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: the case of online gaming. CyberPsychology & Behavior, 6(1), 81-91.

Griffiths, M. D., Davies, M. N.O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 87-96.

Hawkley, L. C., & Cacioppo, J.Y. (2010). Loneliness matters: a theoretical and empirical review of consequences and mechanisms. Annals of behavioural medicine, 40(2), 218-227.

Howitt, D. (2010). Introduction to Qualitative methods in psychology. Harlow, England: Prentice hall.

Hutchby, I. & Wooffitt, R. (1998). Conversation analysis: principles, practices and applications. Cambridge: Polity Press.

Jorna, A.A.M. (2012). Mag een mens eenzaam zijn? Studies naar existentiële eenzaamheid en zingeving (9-22). Amsterdam: SWP.

Kaye, L. K., Kowert, R., & Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74, 215-223.

Kogan, S.M., & Gale, J.E. (1997). Decentering therapy: Textual analysis of a narrative therapy session. Family process, 36(2), 101-1026.

Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2015). Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in human behavior53, 556-566.

Lee, R.M., Draper, M., & Lee, S. (2001). Social connectedness, dysfunctional interpersonal behaviors, and psychological distress: Testing a mediator model. Journal of Counseling Psychology, 48(3), 310-318.

Parys, L., Persyn, P., van der Vloet, T., Sleurs, E., Godderis-T’Jonck, D., & Anseeuw, B. (2018). Conceptnota voor nieuwe regelgeving betreffende de aanpak van eenzaamheid in Vlaanderen (Rapport Nr. 1). Brussel: Vlaams Parlement.

Peplau, L.A., & Perlman, D. (1979, juni). Blueprint for a social psychological theory of loneliness. In Love and attraction: An interpersonal conference (pp. 101-110). New York, NY: Pergamon Press.  

Perkins, H. W., & Berkowitz, A. D. (1986). Perceiving the community norms of alcohol use among students: Some research implications for campus alcohol education programming. International journal of the Addictions21(9-10), 961-976.

Pinquart, M., & Sorensen, S. (2001). Influences on loneliness in older adults: A meta-analysis. Basic and Applied Social Psychology, 23(4), 245-266.

Plarium (2018, Januari 10). The difference between MMO and MMORPG [Blog post]. Opgehaald van https://plarium.com/en/blog/difference-between-mmo-and-mmorpgs

Ryan, A. B. (2006). Methodology: Analysing qualitative data and writing up your findings. Researching and Writing your thesis: a guide for postgraduate students, 92-108.

Seay, A.F., Jerome, W.J., Lee, K.S., & Kraut, R. E. (2004, april). Project massive: A study of online gaming communities. Paper gepresenteerd op Conference on Human Factors and Computing Systems, Wenen, Oostenrijk. Opgehaald van: http://social.cs.uiuc.edu/class/cs598kgk-04/papers/p1421-seay.pdf

Sermijn, J. (2013). Rizomatisch denken in de systeemtherapie. Systeemtherapie, 25(2), 72-85.

Smyth, J.M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717-721.

Sublette, V. A., & Mullan, B. (2012). Consequences of play: A systematic review of the effects of online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction10(1), 3-23.

Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human behaviour, 28(3), 832-839.

Van Bel, D.T., Smolders, K.C H.J., Ijsselsteijn, W.A., & De Kort, Y.A.W. (2009, januari). Social connectedness: concept and measurement. Paper gepresenteerd op the 5th international Conference on Intelligent Environments, Barcelona, Spanje. Opgehaald van: https://www.researchgate.net/publication/220992602  

Van Lissum, D., & Wolput, G. (2019, juni). Hobby of verslaving: altijd online. Testgezond, 35-37.

Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T.M., van den Eijnden, R. J. J. M., Vermulst, A. A., & van de Mheen, D. (2012). Video game addiction test: Validity and psychometric characteristics. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15(9), 507-511. 

Van Tilburg, T., & de Jong-Gierveld, J. (2007). Zicht op eenzaamheid: achtergronden, oorzaken en aanpak. Assen: Van Gorcum.

VERBI Software. (2019). MAXQDA Analytics PRO [Computer Programma]. Geraadpleegd van https://www.maxqda.com/

Weiss, R. S. (1973). Loneliness: The experience of emotional and social isolation. Cambridge, MA: MIT Press.

Williams, D. (2006). Why game studies now? Games and Culture, 1(1), 1-4.

Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of computer-mediated communication13(4), 993-1018.

Universiteit of Hogeschool
Master of Science in de psychologie: Afstudeerrichting klinische psychologie - profiel levenslooppsychologie
Publicatiejaar
2019
Promotor(en)
: Prof. Dr. V. Soyez
Kernwoorden
Share this on: