It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Persbericht

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

We schrijven 4 november 2017. De atleten staan klaar om het tot de nok gevulde olympische stadion in Peking te betreden, compleet met felgekleurde spotlights en neonletters die de naam van het prestigieuze toernooi vormen. Supporters zingen hun favoriet luidkeels toe, terwijl een handvol analisten de gebruikelijke pronostieken maakt.

Toeschouwers krijsen het uit wanneer de rivaliserende teams onder heroïsche muziek het podium betreden. Miljoenen anderen volgen de openingsceremonie via livestreams op YouTube en Twitch, een absoluut kijkcijferrecord. De atleten schudden elkaar de hand en nemen plaats achter de rij computers die voor het publiek staan uitgestald. Welkom bij de finale van de League of Legends Championships.

Achter de schermen en aan de zijlijn van alle spektakel barst een al even verwoede strijd los. Een met een veel hogere inzet: weddenschappen op e-sports. In het kader van een masterproef communicatiewetenschappen (KU Leuven) werden dertien Vlaamse e-sportsfanaten anoniem geïnterviewd over wat gokken op e-sports nu zo aantrekkelijk maakt.

Van Stanford tot Seoul

De populariteit van e-sports, videogamewedstrijden tussen spelers en teams, stijgt met de dag. Wat in 1962 als een wedstrijdje Spacewar! op de universiteitscampus van Stanford begon, groeide in een mum van tijd tot wereldwijd amusement uit. In 2014 bijvoorbeeld, lokte het kampioenschap van de gratis game League of Legends meer dan 40 duizend supporters naar het Seoul World Cup Stadium in Zuid-Korea. Volgens marktonderzoekers zal het aantal online kijkers nog vóór 2020 de kaap van 600 miljoen overschrijden. In sommige committees en staten heeft e-sports zelfs het statuut van erkende sport. Het fenomeen wordt dus niet alleen groter, maar ook professioneler.

image-20201004185339-1

E-sportsevenementen, zoals de League of Legends Championships, lokken tienduizenden fans van over de hele wereld.

Wanneer gamen gokken wordt

Die professionalisering heeft meerdere sportieve elementen in de wereld van het competitief gamen gebracht. Een zo’n element is de mogelijkheid om een weddenschap te plaatsen op het verloop of de uitkomst van een e-sportswedstrijd. Kijk maar naar gokwebsites die spellen als League of Legends (2009), Counter-Strike: Global Offensive (2012) en Overwatch (2016) aanbieden. E-sportsgokken brengt veel geld in het laatje voor bedrijven. Wereldwijd wordt het totale aantal e-sportsgokkers op 6,5 miljoen geschat – goed voor meer dan anderhalf miljard dollar aan inkomsten.

Studies doen bovendien vermoeden dat typische e-sportsgokkers – net als sportgokkers – overwegend mannelijk zijn. Tegelijk lijken ze jonger, etnisch diverser en meer betrokken bij de verscheidenheid aan gokactiviteiten die ze uitvoeren. E-sportsweddenschappen vormen in die zin een verderzetting van hedendaags sportgokken: wie vandaag een gokje op El Clásico waagt, kan meteen een potje FIFA aan zijn of haar ticket toevoegen.

image-20201004185339-2

De opkomst van het internet en technologische vooruitgang leiden tot een toegenomen toegankelijkheid van online gokken. © Shutterstock

Waarom wedden op e-sports?

Niet alleen het wie maar ook het waarom achter e-sportsgokken is echter van belang om inzicht te krijgen in dit fenomeen. “Waarom wedden jonge Vlaamse mannen op e-sports?” vormde dan ook de centrale vraag van het onderzoek.

Redenen om te gokken kunnen sterk afhankelijk zijn van de manier waarop er wordt gewed. Daarom werd er ook gekeken of e-sportsgokkers echt geld dan wel skins verkozen om te wedden. Skins zijn virtuele items zoals een opvallende outfit voor je personage of een kleurrijk patroon voor je wapen, die je tijdens het gamen hebt verdiend, gewonnen of gekocht. Weddenschappen met skins gebeuren via websites, zoals bijvoorbeeld CSGO Empire, die niet met de uitgever of ontwikkelaar van de game in kwestie verbonden zijn. Skin betting opereert dus in ongereguleerde vaarwateren en wordt geplaagd door een gebrek aan leeftijdsrestricties.

Een paar opmerkelijke bevindingen

Wat blijkt? Enerzijds wedden e-sportsgokkers omdat ze het gewoon leuk vinden om te doen. Zo betekent een weddenschap extra spanning tijdens het kijken van een wedstrijd, of een mogelijkheid om nieuwigheden te leren: welk team is het betrouwbaarst, of welke tactiek heeft het hoogste slaagpercentage? Anderzijds wedden e-sportsgokkers omwille van de beloningen die het met zich meebrengt. Geld winnen is en blijft dus belangrijk – al lijkt het meerdere doelen te dienen. Zo betekent winst niet alleen meer inkomen om leuke dingen te doen of kopen, maar wordt het ook als een persoonlijke verdienste gezien. Een die het zelfvertrouwen en sociaal aanzien van spelers opkrikt. Wie een weddenschap wint, demonstreert namelijk zijn of haar kunde en strategisch inzicht – voor zichzelf én voor anderen.

Het onderzoek ontdekte dus gelijkaardige motieven voor verschillende groepen gokkers. Toch waren er ook verschillen. Deelnemers met een voorkeur voor wedden met skins gokten bijvoorbeeld omdat gewonnen skins het spelen van een game leuker maakten. Voor sommigen dienden de virtuele items – de ene al wat mooier dan de andere – zelfs als statussymbool. Ook voor spelers onder achttien jaar, zo bleek uit de verhalen van deelnemers. Dat accentueert de nood aan overheidsmaatregelen tegen het wedden van virtuele items onder jongeren.

image-20201004185339-3

Skins geven jouw personage of wapen een persoonlijke toets. © Shutterstock

Deelnemers met een voorkeur voor wedden met echt geld schatten vooral het gemak en de efficiëntie van een duidelijke klantenservice naar waarde. Het vertrouwen dat een officiële bookmaker uitstraalt, bleek daarbij doorslaggevend. Het lijkt er dus op dat traditionele operators hun intrede in de wereld van e-sports niet hebben gemist. Dat doet de vraag rijzen of e-sportsgokkers een nieuwe groep vertegenwoordigen in het online goklandschap, of dat het sportgokkers zijn, die e-sports in hun repertoire hebben opgenomen.

Naar een genuanceerd discours

Of deelnemers nu echt geld of skins verkozen, hun gokactiviteiten mochten naar eigen zeggen nooit in geldproblemen uitmonden. Van probleemgokgedrag was er met andere woorden geen sprake. Integendeel, betrokkenheid bij wedstrijden en oprechte interesse voor de gespeelde games kwamen boven alles. Het lijkt dan ook raadzaam om het negatieve discours rond gokken achterwege te laten, en op gepaste wijze voor overdadig gokgedrag te behoeden.

E-sportsgokken lijkt in de eerste plaats een bron van plezier en uitdaging. Het mag duidelijk zijn: het opkomende fenomeen is onlosmakelijk verbonden met alle spektakel dat van e-sports zo’n actieve en pakkende ervaring maakt.

Bibliografie

Abarbanel, B. L. (2014). Differences in motivational dimensions across gambling frequency, game choice and medium of play in the United Kingdom. International Gambling Studies, 14(3), 472-491.

Abarbanel, B. L., & Macey, J. (2019). VGO, NFT, OMG! Commentary on continued developments in skins wagering. Gaming Law Review, 23(1), 23-25.

Back, K. J., Lee, C. K., & Stinchfield, R. (2011). Gambling motivation and passion: A comparison study of recreational and pathological gamblers. Journal of Gambling Studies, 27(3), 355-370.

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.

Barrada, J. R., Navas, J. F., de Lara, C. M. R., Billieux, J., Devos, G., & Perales, J. C. (2019). Reconsidering the roots, structure, and implications of gambling motives: An integrative approach. PLoS ONE, 14(2), 1-22.

Binde, P. (2009). Gambling motivation and involvement: A review of social science research. Stockholm: Swedish National Institute of Public Health.

Binde, P. (2013). Why people gamble: A model with five motivational dimensions. International Gambling Studies, 13(1), 81-97.

Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487-499.

Blaszczynski, A., Russell, A., Gainsbury, S., & Hing, N. (2016). Mental health and online, land-based and mixed gamblers. Journal of Gambling Studies, 32(1), 261-275.

Cotte, J. (1997). Chances, Trances, And Lots Of Slots: Gambling Motives And Consumption Experiences. Journal of Leisure Research, 29(4), 380-406.

Counter-Strike: Global Offensive Blog (2018). Adjustments to maps and trade. Retrieved from www.blog.counter-strike.net/index.php/2018/03/20308

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S., Rousseau, M., Leclerc, D., Tremblay, J., . . . Dufour, M. (2017). Transition from playing with simulated gambling games to gambling with real money: A longitudinal study in adolescence. International Gambling Studies, 17(3), 386-400.

Edgren, R., Castrén, S., Alho, H., & Salonen, A. H. (2017). Gender comparison of online and land-based gamblers from a nationally representative sample: Does gambling online pose elevated risk? Computers in Human Behavior, 72, 46-56.

esportsBelgië (2019). Online wedden op esports. Retrieved from www.esportsbelgie.be/wedden-op-esports

Esports-Betting-Tips (2018). The 7 Day trade ban is Valve’s latest attack on Skin Gambling websites. Retrieved from www.esports-betting-tips.com/skin-gambling-websites-7- day-trade-ban

Fang, X., & Mowen, J. (2009). Examining the trait and functional motive antecedents of four gambling activities: Slot machines, skilled card games, sports betting, and promotional games. Journal of Consumer Marketing, 26(2), 121-131.

Ferris, J. A., & Wynne, H. J. (2001). The Canadian problem gambling index. Ottawa: Canadian Centre on Substance Abuse.

Fishbein, M., Ajzen, I., & Hinkle, R. (1980). Predicting and understanding voting in American elections: effects of external variables. In I. Ajzen & M. Fishbein (Eds.), Understanding attitudes and predicting social behaviour (pp. 173-195). Englewood Cliffs: Prentice Hall.

FOD Justitie (2018). Koninklijk besluit betreffende kansspelen over virtuele sportevenementen in de vaste kansspelinrichtingen klasse IV. Retrieved from www.ejustice.just.fgov.be/mopdf/2018/05/09_2.pdf#Page3

Gainsbury, S. M., Abarbanel, B., & Blaszczynski, A. (2017a). Game on: Comparison of demographic profiles, consumption behaviors, and gambling site selection criteria of esports and sports bettors. Gaming Law Review, 21(8), 575-587.

Gainsbury, S. M., Abarbanel, B., & Blaszczynski, A. (2017b). Intensity and gambling harms: exploring breadth of gambling involvement among esports bettors. Gaming Law Review, 21(8), 610-615.

Gainsbury, S. M., Russell, A., Hing, N., Wood, R., Lubman, D., & Blaszczynski, A. (2015). How the Internet is changing gambling: findings from an Australian prevalence survey. Journal of Gambling Studies, 31(1), 1-15.

Gainsbury, S., Wood, R., Russell, A., Hing, N., & Blaszczynski, A. (2012). A digital revolution: Comparison of demographic profiles, attitudes and gambling behavior of Internet and non-Internet gamblers. Computers in Human Behavior, 28(4), 1388- 1398.

Gambling Commission. (2017). Virtual currencies, esports and social casino gaming – position paper. Birmingham: Gambling Commission.

Gambling Commission. (2018a). Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming. Birmingham: Gambling Commission.

Gambling Commission. (2018b). Gambling participation in 2017: behaviour, awareness and attitudes. Birmingham: Gambling Commission.

Gambling Commission. (2018c). Young people & gambling 2018: a research study among 11-16-year olds in Great Britain. Birmingham: Gambling Commission.

Gisle, L., & Drieskens, S. (2019). Kans- en geldspelen: gezondheidsenquête 2018. Brussel: Sciensano.

Goldstein, A. L., Vilhena-Churchill, N., Stewart, S. H., Hoaken, P. N., & Flett, G. L. (2016). Mood, motives, and money: An examination of factors that differentiate online and non-online young adult gamblers. Journal of Behavioral Addictions, 5(1), 68-76.

Greer, N., Rockloff, M., Browne, M., Hing, N., & King, D. L. (2019). Esports Betting and Skin Gambling: A Brief History. Journal of Gambling Issues, 43, 128-146.

Griffiths, M. D. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & esports. Casino & Gaming International, 28, 59-63.

Griffiths, M. D., & Delfabbro, P. (2001). The biopsychosocial approach to gambling: Contextual factors in research and clinical interventions. Journal of Gambling Issues, (5).

Grove, C. (2016a). Esports & gambling: Where's the action? Retrieved from www.thelines.com/wp-content/uploads/2018/03/Esports-and-Gambling.pdf

Grove, C. (2016b). Understanding skin gambling. Retrieved from https://www.thelines.com/wp-content/uploads/2018/03/Skin-Gambling-White…

Guest, G., Bunce, A., & Johnson, L. (2006). How many interviews are enough? An experiment with data saturation and variability. Field methods, 18(1), 59-82.

Gutman, J. (1982). A means-end chain model based on consumer categorization processes. Journal of Marketing, 46(2), 60-72.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.

Hardenstein, T. S. (2017). Skins in the Game: Counter-Strike, Esports, and the Shady World of Online Gambling. UNLV Gaming LJ, 7, 117-138.

Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21-24.

Hill, W. D., & Clark, J. E. (2001). Sports, gambling, and government: America's first social compact? American Anthropologist, 103(2), 331-345.

Hing, N., Cherney, L., Gainsbury, S. M., Lubman, D. I., Wood, R. T., & Blaszczynski, A. (2015). Maintaining and losing control during Internet gambling: A qualitative study of gamblers’ experiences. New Media & Society, 17(7), 1075-1095.

Hing, N., Russell, A. M., Vitartas, P., & Lamont, M. (2016). Demographic, behavioural and normative risk factors for gambling problems amongst sports bettors. Journal of gambling studies, 32(2), 625-641.

Hing, N., Vitartas, P., Lamont, M., & Fink, E. (2014). Adolescent exposure to gambling promotions during televised sport: An exploratory study of links with gambling intentions. International Gambling Studies, 14(3), 374-393.

Holden, J. T., & Ehrlich, S. C. (2017). Esports, skins betting, and wire fraud vulnerability. Gaming Law Review, 21(8), 566-574.

Humphreys, B. R., Paul, R. J., & Weinbach, A. P. (2013). Consumption benefits and gambling: Evidence from the NCAA basketball betting market. Journal of Economic Psychology, 39, 376-386.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University press.

Kang, C. (2019). A Polymorphic Approach to Esports Betting. Brigham Young University Prelaw Review, 33(1), article 7.

Kansspelcommissie – FOD Justitie (s.d.). Jaarverslagen. Retrieved from www.gamingcommission.be/opencms/opencms/jhksweb_nl/gamingcommission/RA

Kansspelcommissie – FOD Justitie (2019). Officiële lijst van de Kansspelcommissie – Vergunningen F1+. Retrieved from www.gamingcommission.be/opencms/export/sites/default/jhksweb_nl/documen… 1-.pdf

Kim, H., Wohl, M., Gupta, R., & Derevensky, J. (2017). Why do young adults gamble online? A qualitative study of motivations to transition from social casino games to online gambling. Asian Journal of Gambling Issues and Public Health, 7(1), 1-11.

King, D. L. (2018). Online Gaming and Gambling in Children and Adolescents-Normalising Gambling in Cyber Places: a review of the literature. Melbourne: Victorian Responsible Gambling Foundation.

Koen Geens (2018). Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving. Retrieved from https://www.koengeens.be/news/2018/04/25/loot-boxen-in-drievideogames-i…

Kristiansen, S., Trabjerg, M., & Reith, G. (2015). Learning to gamble: Early gambling experiences among young people in Denmark. Journal of Youth Studies, 18(2), 133-150.

Lamont, M., & Hing, N. (2018). Sports Betting Motivations Among Young Men: An Adaptive Theory Analysis. Leisure Sciences, 42(2), 1-20.

Layder, D. (1998). Sociological practice: Linking theory and social research. Thousand Oaks, CA: Sage.

Lee, H. P., Chae, P. K., Lee, H. S., & Kim, Y. K. (2007). The five-factor gambling motivation model. Psychiatry research, 150(1), 21-32.

Lee, C. K., Lee, B., Bernhard, B. J., & Lee, T. K. (2009). A comparative study of involvement and motivation among casino gamblers. Psychiatry investigation, 6(3), 141-149.

Lee, C. K., Lee, Y. K., Bernhard, B. J., & Yoon, Y. S. (2006). Segmenting casino gamblers by motivation: A cluster analysis of Korean gamblers. Tourism Management, 27(5), 856-866.

Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of esports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal Of Research, 6(2), 39-44.

Lopez-Gonzalez, H., & Griffiths, M. D. (2018). Understanding the convergence of markets in online sports betting. International Review for the Sociology of Sport, 53(7), 807- 823.

Loroz, P. S. (2004). Golden‐age gambling: Psychological benefits and self‐concept dynamics in aging consumers' consumption experiences. Psychology & Marketing, 21(5), 323-349.

Macey, J., & Hamari, J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior, 80, 344-353.

Macey, J., & Hamari, J. (2019). Esports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New Media & Society, 21(1), 20-41.

Major, C. H., & Savin-Baden, M. (2013). Qualitative Research: the essential guide to theory and practice. London: Routledge.

McCormack, A., & Griffiths, M. D. (2012). Motivating and inhibiting factors in online gambling behaviour: A grounded theory study. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), 39-53.

Mercier, J., Sévigny, S., Jacques, C., Goulet, A., Cantinotti, M., & Giroux, I. (2018). Sports bettors: a systematic review. Journal of Gambling Issues, 38, 203-236.

Neighbors, C., & Larimer, M. (2004). Self-determination and problem gambling among college students. Journal Of Social And Clinical Psychology, 23(4), 565-583.

Neighbors, C., Lostutter, T. W., Larimer, M. E., & Takushi, R. Y. (2002). Measuring gambling outcomes among college students. Journal of Gambling Studies, 18(4), 339-360.

Newzoo (2020). Global Esports Market Report. Retrieved from www.newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-repo…

Parent Zone (2018). Skin gambling: teenage Britain’s secret habit. Retrieved from www.parentzone.org.uk/skingambling

Paul, R. J., & Weinbach, A. P. (2010). The determinants of betting volume for sports in North America: Evidence of sports betting as consumption in the NBA and NHL. International Journal of Sport Finance, 5(2), 128-140.

Polit, D., & Beck, C. (2010). Generalization in quantitative and qualitative research: Myths and strategies. International Journal of Nursing Studies, 47(11), 1451-1458.

Potenza, M. N., Balodis, I. M., Derevensky, J., Grant, J. E., Petry, N. M., Verdejo-Garcia, A., & Yip, S. W. (2019). Gambling disorder. Nature Reviews Disease Primers, 5(1), 1- 21.

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32-50.

Reynolds, T., & Gutman, J. (1988). Laddering theory, method, analysis, and interpretation. Journal of Advertising Research, 28(1), 11-31.

Rodriguez, L., Neighbors, C., Rinker, D., & Tackett, J. (2015). Motivational Profiles of Gambling Behavior: Self-determination Theory, Gambling Motives, and Gambling Behavior. Journal of Gambling Studies, 31(4), 1597-615.

Schwartz, S. H. (2012). An overview of the Schwartz theory of basic values. Online readings in Psychology and Culture, 2(1), 2307-0919.

Shinaprayoon, T., Carter, N. T., & Goodie, A. S. (2017). The Modified Gambling Motivation Scale: Confirmatory factor analysis and links with problem gambling. Journal of Gambling Issues, 37, 108-135.

Statista (2019). Gross Gaming Revenue (GGR) as a share of GDP in select European countries in 2018. Retrieved from www.statista.com/statistics/967875/grossgambling-revenue-share-gdp-euro…

Superdata Research (2017). Gambling and digital games in the Netherlands. Retrieved from www.kansspelautoriteit.nl/publish/pages/5164/superdata_deliverable_ga mbling_digital_games_august_2017_laatste_versie.pdf

Sweeney, K., Tuttle, M. H., & Berg, M. D. (2019). Esports Gambling: Market Structure and Biases. Games and Culture, 1-27.

Tong, A., Sainsbury, P., & Craig, J. (2007). Consolidated criteria for reporting qualitative research (COREQ): a 32-item checklist for interviews and focus groups. International Journal for Quality in Health Care, 19(6), 349 – 357.

Unibet Sports Blog (2018). Esports: Unibet enters the gaming world by partnering with CS:GO giants Astralis. Retrieved from www.unibet.co.uk/blog/esports/fps/esportsunibet-enters-the-gaming-world…

University Transcriptions (s.d.). Jefferson Transcription System – A guide to the symbols. Retrieved from www.universitytranscriptions.co.uk/jefferson-transcription-system-aguid…

VAD (2019). Factsheet gokken. Retrieved from www.vad.be/materialen/detail/factsheetgokken

Van Hoof, E. (2019). Wetsvoorstel tot wijziging van de wet van 7 mei 1999 op de kansspelen, de weddenschappen, de kansspelinrichtingen en de bescherming van de spelers wat de leeftijdsgrens betreft. Brussel: Belgische Kamer van Volksvertegenwoordigers.

Van Lautem, A. (2019). Sportgokken in Vlaanderen. Een laddering-onderzoek naar de attitudinale overtuigingen van 18-25-jarige, mannelijke sportgokkers ten aanzien van sportweddenschappen (Unpublished master’s thesis). Leuven: KU Leuven. Faculteit Sociale Wetenschappen.

Stegen, M. All-in on esports: Een exploratief onderzoek naar het gebruikersprofiel, motieven en socialiseringsproces bij esportsgokkers (Unpublished master’s thesis). Leuven: KU Leuven. Faculteit Sociale Wetenschappen (forthcoming).

Van Rooij, A. J., Vanden Abeele, M. M. P., & Van Looy, J. (2017). Gambling and Gaming in Belgium: Opportunities and Risks associated with Online Digital Gambling. Gent: imec-mict-Universiteit Gent.

Wardle, H. (2019). The same or different? Convergence of skin gambling and other gambling among children. Journal of gambling studies, 35(4), 1109-1125.

World Health Organization (2020). Rolling updates on coronavirus disease (COVID-19). Retrieved from www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/eventsas-they-h…

Zaman, B. (2011). Laddering method with preschoolers. Understanding preschoolers' user experience with digital media (KU Leuven. Nieuwe reeks van doctoraten in de sociale wetenschappen en in de sociale en culturele antropologie 179). Leuven: KU Leuven. Faculteit Sociale wetenschappen.

Zaman, B., & Vanden Abeele, V. (2017). Values in Human-Computer Interaction Research and Design: A Principled Approach to Means-End Chain Theory and the Laddering Method. Unpublished paper.

Zaman, B., Geurden, K., De Cock, R., De Schutter, B., & Abeele, V. V. (2014). Motivation profiles of online Poker players and the role of interface preferences: a laddering study among amateur and (semi-) professionals. Computers in Human Behavior, 39, 154-164.

Zendle, D. (2019). Gambling-like video game practices: Links with problem gambling and disordered gaming in a nationally representative sample. Retrieved from www.psyarxiv.com/fh3vx

Zendle, D., & Bowden-Jones, H. (2019). Loot boxes and the convergence of video games and gambling. The Lancet Psychiatry, 6(9), 724-725.

Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049.

Universiteit of Hogeschool
Master in de communicatiewetenschappen
Publicatiejaar
2020
Promotor(en)
Prof. dr. Bieke Zaman (KU Leuven)
Kernwoorden
Share this on: