Game Based Learning

Eline Stuer Eline Stuer Amber Hermans Xamira Haeck Ine Hapers Evelien Hermans
Persbericht

Game- based learning: aantrekkelijk voor leerkrachten

Het gemiddelde kind in een land waar een sterke game-cultuur heerst, heeft op zijn 21 jaar 10 000 uur gespendeerd aan het gamen. 

Kinderen hebben vanaf het 5e leerjaar tot het moment waarop ze afstuderen, ervanuit gaande dat ze altijd aanwezig zijn wanneer ze aanwezig moeten zijn,  
10 080 uur op school gespendeerd. 

~ Jane McGonigal, TED-talk (2010)

Wat is game-based learning? 

Game-based learning is het gebruiken van bestaande spellen om te leren. Deze spellen kunnen zowel online als offline zijn. In ons onderzoek lag de focus op het gebruik van offline spelletjes. Dit deden we omdat we in ons onderzoek merkten dat er al veel gegevens verzameld zijn over online spelletjes.  

Over ons onderzoek 

Het doel van ons onderzoek is het meer en makkelijker toegankelijk maken van het gebruik van spelletjes voor leerkrachten. Hiervoor hebben we de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: 

Wij onderzoeken wat leerkrachten nodig hebben om de stap naar game-based learning te zetten, omdat wij willen weten hoe wij de leerkrachten kunnen ondersteunen zodat de drempels verlaagd worden en de toegankelijkheid van game-based learning toeneemt teneinde de leerkrachten de positieve effecten te tonen en hun gebruiksgedrag te beïnvloeden. 

Om onze onderzoeksvraag verder te onderbouwen, formuleerden we ook een aantal deelvragen. Zo onderzochten we ten eerste het verschil in het gebruik van spellen tussen minder en meer ervaren leerkrachten. Op basis van onze bevraging concludeerden we dat minder ervaren leerkrachten meer spellen integreren, wat onze verwachtingen bevestigde. In het algemeen merkten we dat leerkrachten een afwachtende houding aannemen tegenover game-based learning, zowel online als offline. 
Ten tweede hadden we de veronderstelling dat er vooral veel spellen gebruikt worden in de leergebieden ‘Mens en maatschappij’ en ‘Wetenschappen en techniek’. In de eerste bevraging gaven veel leerkrachten aan dat ze al veel gebruik maken van spellen in de leergebieden wiskunde en Nederlands. Tot onze verbazing zijn dit ook de leergebieden waarbij de leerkrachten aangaven dat ze nog meer spellen wensen te integreren.  

Uit de enquête blijkt dat leerkrachten spellen associëren met online spelletjes en niet meteen denken aan offline spelletjes. Toch gebruiken de leerkrachten al verschillende bestaande spellen in hun lessen. Veel voorkomende voorbeelden hiervan zijn: memory, ganzenbord, kwartet, domino, wie is het… 
 

Effecten van game-based learning 

In de loop van ons onderzoek hebben we gezocht naar effecten van spelletjes op leerlingen.  
Bij het spelen van een spel worden verschillende emoties opgewekt. Dit wil zeggen dat, wanneer we spelletjes integreren in de klas, leerlingen meer voeling krijgen met het onderwerp.  

Wanneer we in het dagelijks leven obstakels tegenkomen, krijgen we hierbij negatieve gevoelens zoals angst, verdriet, boosheid, onwetendheid… Wanneer we daarentegen obstakels tegenkomen in spelletjes, gaat dit samen met positieve gevoelens. We zien dit als mogelijkheden om beter te worden, om te overwinnen. 

Nog een belangrijk aspect in het gebruik van spelletjes is het continu en direct ontvangen van feedback. Dit hebben we niet wanneer we een taak maken. Dan krijgen we achteraf pas feedback en kunnen we hier niet direct mee aan de slag gaan.

Als we werken met online spellen kunnen we werken aan vaardigheden als: ict-vaardigheden, mediawijsheid, informatievaardigheden...  
Wanneer we met offline spellen aan de slag gaan, dragen we bij aan andere vaardigheden zoals de motorische ontwikkeling, taalvaardigheid, communicatie, samenwerken, probleemoplossend denken… Door met deze vaardigheden aan de slag te gaan, wordt er gewerkt aan de 21e eeuwse vaardigheden. 

Naast het werken rond de 21e eeuwse vaardigheden willen we ook het doorzettingsvermogen van de leerlingen stimuleren. Door ze doelen te laten behalen die eerst onmogelijk leken, krijgen ze een bepaald gevoel dat ook wel het ‘epic win’-gevoel genoemd wordt. 

Rol van de leerkracht 

Bij game-based learning vervullen leerkrachten een cruciale rol. Het is belangrijk om te communiceren naar de leerlingen toe dat we op een leuke manier gaan oefenen. Niet dat we een spelletje gaan spelen. Indien men dit wel doet, koppelen de leerlingen spelletjes in hun vrije tijd automatisch aan leren, wat voor een andere bijklank zorgt.  

Website 

De leerkrachten gaven aan dat het te veel tijd in beslag neemt om deze spellen aan te passen aan hun leerstof en dat hen de inspiratie ontbreekt. Dit is een van de redenen waarom leerkrachten minder gebruik maken van game-based learning.  
Om aan die ondersteuningsbehoeften te beantwoorden, maakten we een eigen website. Op deze website staan gebruiksklare en aanpasbare sjablonen die de leerkrachten kunnen inzetten in hun lessen.  

Onderstaande link verwijst naar onze website: https://hevelien.wixsite.com/game-based-learning

Superleuk spel en prima idee om deze website te maken. Dit is echt iets bruikbaar en iets waar ik nog veel kan van leren! Veel succes en ik kijk ernaar uit om te kijken wat jullie er nog gaan opzetten.” 

~ Leerkracht zesde leerjaar 

Materiaal 

“Zelfontworpen spellen met een link naar bekende spellen maakt veel indruk op de kinderen.” 

~ Leerkracht bewegingsopvoeding 

We wilden een sjabloon ontwerpen dat leerkrachten voor verschillende leergebieden kunnen inzetten en dat makkelijk aanpasbaar is. Monopoly was ons vertrekpunt. Zo zijn we gekomen tot ons eigen spel ‘Level up!’ waarin leerkrachten hun eigen inhoud kunnen verwerken. We hebben onderzoek gedaan naar wat leerlingen meer motiveert en wat de intrinsieke motivatie verhoogt. We verhogen de motivatie door spelelementen toe te voegen zoals: uitdagingen bieden, punten verdienen, jokers inzetten, competitie toevoegen… 

We hebben ons spel uitgetest in de klaspraktijk en hebben feedback gevraagd aan de leerkrachten en leerlingen van het eerste tot het zesde leerjaar. Aan de hand van deze feedback hebben we de nodige aanpassingen gedaan. Daarna hebben we ons spel op onze website gepubliceerd, zodat andere leerkrachten ons spel ook konden gebruiken en hun ervaringen hierbij met ons konden delen. De responsen van de laatste enquête geven aan dat leerkrachten na hun ervaring met onze sjablonen meer gebruik gaan maken van game-based learning.  

Bibliografie

Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game- Based Learning. Review of Educational Research, 85(4), 740–779. Geraadpleegd op 20 februari 2021, van https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Chatfield, T. (2010). 7 ways games reward the brain. Op ted.com. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain

Brabant, C. (augustus 2019). Spelenderwijs mediawijs. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://spelenderwijsmediawijs.cubiss.nl/kansrijk-gamen-in-het- basisonderwijs/colofon

De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven S. & Soetaert, R. (februari 2008). Jongeren en gaming, een overzichtsstudie. Geraadpleegd op 18 februari 2021, vanhttps://biblio.ugent.be/publication/524965/file/525041 

Grondige Grow. (z.d.). Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://gamelearngrow.weebly.com/grondige-grow.html

Holman, C. (2020, 21 augustus). How game design can help schooling. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/caitlin_holman_how_game_design_can_help_schoo…- next

Imec VZW-Mediawijs (2016). Games in de klas. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.klascement.net/downloadbaar-lesmateriaal/69876/games-in-de- klas/?previous 

McGonigal, J. (2010, 17 maart). Gaming kan een betere wereld vormen. Geraadpleegd op 19 februari 2021, van https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world… ge=nl

Langendam, J. (2019, 22 juli). Gamification of game-based learning, wat is beter? Geraadpleegd op 10 februari 2021, van https://schoolit.be/innovatie/blog/gamification-of-game-based-learning-…

Marello, J. (2014, 25 maart). Gamifying the Classroom with Minecraft – so Many Fun Possibilities!. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van via https://www.emergingedtech.com/2014/03/gamifying-the-classroom-with- minecraft/ 

Perini, S., Margoudi, M., Oliveira, M. F., & Taisch, M. (2017). Increasing middle school students’ awareness and interest in manufacturing through digital game-based learning (DGBL). Computer Applications in Engineering Education, 25(5), 785–799. Geraadpleegd op 20 februari 2021, van https://doi.org/10.1002/cae.21836

TeachThought. (z.d.). The Difference Between Gamification And Game- Based Learning. Geraadpleegd op 18 februari 2021, van https://www.teachthought.com/learning/difference-gamification-game-based- learning/ 

Van Den Branden, K. (2015). Sustainable Education: Exploiting Students’ Energy for Learning as a Renewable Resource. Faculty of Arts, Katholieke Universiteit Leuven.

30

Geraadpleegd op 20 februari 2021, van https://www.mdpi.com/2071- 1050/7/5/5471/htm

Vermant, L. (2019). LevelUp. Level21 vzw.

Dit zijn de bronnen die we voor de paper gebruikt hebben. Extra info vindt u op de website. Hier vindt u ook handige bronnen die we hebben verzameld en die voor leerkrachten interessant kunnen zijn.

(https://r0737894.wixsite.com/game-based-learning/literatuurlijst)

Universiteit of Hogeschool
Leraar lager onderwijs
Publicatiejaar
2021
Promotor(en)
Wouter Diels
Kernwoorden
Share this on: