Kunnen we de leermotivatie voor het vak Frans in de eerste graad a- en b-stroom verhogen met ons didactisch bordspel?

Katrien Matthijs Nele Lombaert
Persbericht

Chocolate covered broccoli

« Frans is zo moeilijk! ” “Ik begrijp helemaal geen Frans.” “Mag het niet in het Engels?” Tijdens onze stagelessen horen we veel geklaag over ons vak. Nochtans merken we dat de leerlingen in de lagere school Frans wel leuk vinden. Er zelfs vol goede moed aan beginnen in het vierde of vijfde leerjaar. Waar en waarom gaat die motivatie dan verloren? En vooral: hoe kunnen wij daar iets aan veranderen?Qui est le voleur?

 

Waarom spelen we niet meer?

Bij de overgang van de lagere naar de middelbare school verandert er enorm veel voor de leerlingen. De schoolomgeving en -aanpak veranderen en het speelse lijkt van de ene op de andere dag overbodig. Alsof de leerlingen na de twee maanden schoolvakantie plots geen behoefte meer hebben aan een leuke aanpak. Niets is minder waar. Het puberbrein is helemaal nog niet klaar om te gaan plannen, snel te schakelen en constant logische verbindingen te maken. Bovendien zitten de puberende hormonen ook nog eens in de weg en zorgen voor opstoten van faalangst en verwarring. Nog meer dan bij een volwassen brein heeft een puberend brein nood aan uitdagingen en instant beloningen om gemotiveerd te blijven. Een spel beantwoordt helemaal aan die behoefte. Spellen nemen je vast en laten je niet meer los: ze motiveren, roepen speels gedrag op, zorgen ervoor dat herhaling leuk wordt. Het spel stimuleert om opnieuw te proberen na falen, om te ontdekken, te bouwen, dingen uit te zoeken, te experimenteren… Voor het onderwijs ligt de uitdaging van het gebruik van spellen in het vinden van een balans tussen plezier en leren, dus tussen leermotivatie en leerresultaten. Om te kunnen leren heb je motivatie nodig. Maar motivatie kan je bij leerlingen niet zomaar aan- en uitzetten. Motivatie is van veel factoren afhankelijk en niet al die factoren kunnen extern beïnvloed worden. Dit maakt het educatief spel zo ingewikkeld om te implementeren en te ontwikkelen. Toch is het de moeite waard: je krijgt een krachtig instrument ter beschikking waarmee je uitdagende leersituaties kunt creëren. Bovendien sluiten spellen aan bij de belevingswereld van jouw leerlingen en bevorderen ze de groepsdynamiek van een klas.

L'apprentissage est dans le jeu

Leerkrachten hebben het vaak moeilijk om een goed didactisch spel te vinden voor hun lessen. Een spel neemt veel tijd in, is moeilijk te quoteren en door de verschillende leerprofielen en spelerstypes is het niet eenvoudig om een hele klas te betrekken. Bovendien is de kostprijs van spelborden hoog en heb je al snel een aantal borden nodig om een volledige klas aan het spelen te zetten. Leerlingen zullen zelf vaak kiezen voor een flitsend online game waar je als leerkracht weinig controle over hebt en dat bovendien niet aan de leerdoelstellingen voldoet. Wanneer het niet aan leerdoelstellingen beantwoordt, duikt de “pretdidactiek” op: de angst van zowat elke leerkracht die zich op het gladde ijs van de spellen waagt. In een poging om serieus genomen te worden en toch de motivatie te verhogen met een spel, passen veel leerkrachten de truc van de “chocolate covered broccoli” toe. Ze overgieten een standaardoefening met een spelsausje en hopen dat de leerlingen het lekker vinden.

Helaas heeft dit veelal een averechts effect met de gekende gevolgen: de leerlingen verliezen interesse, gaan andere dingen doen en zetten zelfs de klas op stelten. Bij een bevraging van vijftig leerkrachten merken we dat vooral korte activerende spelletjes zoals Kahoot! gebruikt worden. De leerlingen vinden dit heel leuk en de motivatie is snel zichtbaar. Je hebt er niet veel tijd voor nodig en op microniveau kan je er bepaalde doelstellingen snel mee testen. Uit diezelfde bevraging bleek dat het moeilijk is om een degelijk didactisch spel te vinden. Wij gingen zelf ook op zoek naar goede didactische spellen voor de lessen Frans maar we kwamen van een kale reis thuis. Op dat moment besloten we om zelf een spel te ontwikkelen. We stortten ons op de bestaande literatuur over “ludodidactiek” en “gamification”.

Onze missie

Na enorm veel literatuur, gesprekken en navormingen, zijn we zelf beginnen ontwerpen. Onze doelgroep werd de eerste graad secundair a- en b-stroom. Menig concept werd uitgedacht, van tafel geveegd om dan weer opnieuw te beginnen. Het spel moet er mooi uitzien, een verhaal vertellen, leerlingen uitdagen en hen toch het gevoel geven dat ze het aankunnen. De vragen moeten leuk en zeker niet zuiver reproductief zijn. De leerlingen moeten helemaal in de flow raken en het spel willen blijven spelen. En vooral: ze mogen niet het gevoel krijgen dat ze aan het leren zijn terwijl ze hun vaardigheden druk trainen. Geen chocolate covered broccoli op ons menu!

Qui est le voleur?

Qui est le voleur is geboren. De spelers moeten in verschillende teams detective spelen. In Parijs werd een object gestolen, maar we weten nog niet wat. De dief heeft zich verplaatst maar we weten nog niet hoe. De dief heeft het object ergens verstopt maar we weten nog niet waar. En wie is die dief? Door correct op vragen in het spel te antwoorden krijgen de spelers tips. Heb je 5 opeenvolgende vragen juist? Dan mag je een gok wagen naar het juiste object dat gestolen werd. Heb je juist gegokt? Dan gaan alle teams over naar het volgend niveau. We wilden heel graag een goed zichtbaar spelbord en dus gingen we op zoek naar professionele hulp voor de uitvoering: ZiggZagg voor de 3D print en Illustralief voor de tekeningen. Apetrots zijn we met ons spel naar familie, vrienden en onze stagescholen getrokken. We hebben gespeeld en getest, geëvalueerd en bijgesteld. Vanaf de eerste speelsessie was het eigenlijk al raak. Het spelplezier spatte eraf en de jongeren waren laaiend enthousiast…en dat voor een Frans didactisch spel! Ook in de leraarskamers gooide het spel hoge ogen.

C'est gagné!

Uiteraard is ons spel momenteel nog een conceptuitvoering. Het kan zeker nog verbeteringen en aanpassingen gebruiken als product. Maar, wat ons doel betreft: de motivatie voor het vak Frans verhogen in de eerste graad a- en b-stroom door middel van een bordspel, zijn we geslaagd. Qui est le voleur wordt een blijver in de les Frans!

Nele en Katrien met het spelbord

 

Bibliografie

Bonte, S., De Coensel, F., et al. (2021). Nouveau Quartier libre 1 Livre d’élève. Pelckmans, Kalmthout.

Crone, E., (2021). Het puberende brein. Prometheus, Amsterdam.

De Waele, J., (2021). Digiboek - Nouveau Quartier libre 1 (2020) (pelckmansportaal.be) geraadpleegd op 07/11/2021, via https://www.pelckmansportaal.be/#

Decin, G., Alaerts, L., Van Dessel, J., Vandersmissen, T., Vloeberghs, L. (2019). Onderzoekende leraren. Leidraad voor praktijkonderzoek op school. Lannoo Campus, Leuven.

Hattie, J., (2011). Visible learning for teachers: Maximizing Impact on learning. Taylor & Francis Ltd, London.

Door gezelschapsspelen leren ze te verliezen. (januari 2006). Klasse voor leerkrachten, (161), 7.

Het Nieuwe Leren: hoepaktgedadaan? (2014). De Aanstokerij vzw, met de steun van de Vlaamse Overheid.

Koops, M. (2017). Game didactiek. Het hoe en waarom van spellen in de les. Didactica, Antwerpen.

Opgenhaffen, T. (2020). Leren. Hoe? Zo!. Lannoo Campus, Leuven.

Renger, W.-J. & Hoogendoorn E. (2019). Ludodidactics. Designing for didacticians. HKU Press, Utrecht.

Rigter, J. (2012). Ontwikkelingspsychopathologie bij kinderen en jeugdigen. Uitgeverij Coutinho, Bussum.

Rodari, G. (2018). Grammatica van de fantasie. Introductie in de kunst van het verhalen verzinnen. Tutti, Leiden.

Silva, H. (2008). Le jeu en classe de langues. Techniques et pratiques en classe. CLE International, Paris.

Stokking, K., Erkens, G., Versloot, B., van Wessum, L. (2000). Van onderwijs naar leren. Tussen het aanbieden van kennis en het faciliteren van leerprocessen. Garant, Antwerpen.

Van Acker, S., (2018). RAHABIMI, de 8 didactische principes [cursustekst]. Odisee, Sint-Niklaas.

Van der Donk, C. & Van Lanen, B. (2020). Praktijkonderzoek op school. Uitgeverij Coutinho, Bussum.

Van Geffen, S. (2014). Gamification in de klas. Ontwerpen met het mission start model. School van de toekomst. ‘t Gareel, ‘s-Hertogenbosch.

Verbelen, G. (2013). Moderne gezelschapsspellen in het secundair onderwijs, didactisch kader en nascholing voor leerkrachten (Bachelorproef). THOMAS MORE, Mechelen.

 

 

Ludotheek

Ben & JB. JUDUKU. ATM Gaming Paris.

Bla Bla Bla (2008). Djeco.

Cranium (2016). Hasbro.

Decad, S. (2015). Statues. Cocktail games.

Degnan, J. (2017). Mot pour mot. Scorpion Masqué.

Des Pallières, Ph. (2005). Objets trouvés. Asmodée.

Enigme. Une question par jour. (2018) Hugo Image

France Quiz. Tactic.

Glenn, S. (2015). Qui paire gagne. Scorpion Masqué.

Het grote taalspel Frans (2007). Nanuq.

Hexagone, Jeu de l’oie. CLE International. Alliance Française.

Hirschfeld, Y. & Bleuze, F. (2010). Speech. Cocktail games.

Houbaert, V. (2013). Nonsense. Editions du Hibou.

Huntzinger, J.P. (2002). Baratin. Les éditions du jeu.

Invente-moi une histoire (1999). Gladius.

Le jeu des familles, kwartet in het Frans. Van In.

Les Fées Hilares (2014). Le jeu du prince du Motordu. Jeux Nathan

Les mille et une phrases (1990). Jeux Nathan.

Morard, F. (2013). Tralalaa. Superlude.

Nomme-moi. Gladius.

Pirouette éditions  (2012). Dis-nous junior.  Baert NV Ternat

Questions et réponses. Eli.

Spelenderwijs Frans leren, verbes et mots. De Boeck.

Super Bis FLE. Eli.

Universiteit of Hogeschool
Educatieve bachelor secundair onderwijs Frans- geschiedenis
Publicatiejaar
2022
Promotor(en)
Bart De Winter
Kernwoorden
Share this on: