Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

HET BEROEP INFLUENCER: Een kwalitatief onderzoek naar Vlaamse influencer praktijken

Vrije Universiteit Brussel
2023
Noor
Peeters
“Het beroep Influencer" is een kwalitatief onderzoek naar Vlaamse influencer praktijken, dat sociale media influencers benaderd vanuit een professioneel en beleidsmatig perspectief.
Meer lezen

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Universiteit Hasselt
2023
Jente
Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.
Meer lezen

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Odisee
2023
Sofie
Smet
Genomineerde longlist Bachelorprijs
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!
Meer lezen

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Universiteit Gent
2021
Tom
De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

THE FISCAL IMPLICATIONS ON THE NEW PHENOMENON ESPORTS

Universiteit Antwerpen
2021
Robrecht
Sauter
Deze thesis behandelt de vraag of de huidige internationale belastingregels geschikt zijn om het bloeiende fenomeen van Esports aan te pakken.

Meer lezen

Unreal BIM

Hogeschool West-Vlaanderen
2020
Tijs
Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert
Meer lezen

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Vrije Universiteit Brussel
2019
Tine
Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.
Meer lezen

De influencer aan het woord: Kwalitatief onderzoek naar de perceptie van influencers over hun rol in influencer marketing

Universiteit Gent
2019
Elisabeth
Van den Abeele
Deze studie laat jonge sociale media influencers aan het woord en gaat hierbij dieper in op de ervaringen, percepties en gevoelens die ze hebben bij hun rol in influencer marketing.
Meer lezen

Interactive demo on the indoor localization, control and navigation of drones

KU Leuven
2019
Mathias
Bos
  • Rian
    Beck
Deze scriptie beschrijft het ontwerp en de implementatie van een demo-opstelling met een autonoom vliegende drone. In deze demo worden principes uit de regeltechniek geïllustreerd. De studie beschouwt de modellering, lokalisatie, controle en navigatie van drones, en ontwikkelt een structuur om deze aspecten te combineren in een robuust kader dat flexibiliteit toestaat bij de uitvoering van de demo.
Meer lezen

The influence of online gaming on the acquisition of a second language and how it influences the development of Dutch in adolescents

AP Hogeschool Antwerpen
2018
Raven
Van den Wyngaert
Dit onderzoek probeert de invloed van online gamen op het Engels als een tweede taal en Nederlands als eerste taal te achterhalen.
Meer lezen

Brein-computer interfaces met machinaal leren: dataselectie voor overdracht van informatie in ingebeelde beweging

Universiteit Gent
2016
Bjorn
Vuylsteker
Een brein-computer interface (BCI) is een input-output systeem dat ervoor zorgt dat de gebruiker
een bepaald computersysteem kan aansturen via zijn hersenen. Dit systeem is echter heel
persoonsgebonden, waardoor de gebruiker een lange kalibratietijd moet doorgaan van 20 tot 30
minuten. Daar dit veel concentratie en tijd van de gebruiker vergt, is dit niet gewenst. In deze thesis wordt een methode voorgesteld om deze langdurige kalibratietijd te verminderen met behoud van een hoge accuraatheid.
Meer lezen

De ontwikkeling en effectiviteit van een interactief spel “SERES™ schizofrenie” met als doel de belasting bij de mantelzorger te verminderen

KU Leuven
2016
Julie
Vandecandelaere
Tijdens deze scriptie werd een interactief spel voor de mantelzorgers van mensen met schizofrenie ontwikkeld met als doel de belasting op de mantelzorgers te doen dalen. Tijdens deze scriptie werd dan ook een kleine klinische proef uitgevoerd om na te gaan of de belasting ook echt daalt dankzij dit spel.
Meer lezen

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Vrije Universiteit Brussel
2015
Ruben
Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?
Meer lezen

Fun with brands: een experimenteel onderzoek naar het effect van enjoyment en cognitieve overload van advergames

Universiteit Gent
2015
Tine
Vyvey
De advergame, een effectief reclamemiddel?Sinds jaar en dag worden we overspoeld door reclame in diverse media. Je bent waarschijnlijk al de motiliumkikker met een opgeblazen gevoel op televisie tegengekomen of hoorde op de radio wel al eens dat u het maakt met Gamma. Recent dook het stressmannetje van de Lijn zelfs op in een online spelletje. Maar zijn we wel in staat om al deze reclameclutter te verwerken?
Meer lezen

Using Augmented Reality in Visualized Data Exploration

KU Leuven
2014
Thomas
De Moor
Het ontstaan van een nieuwe soort onderzoekerWereldwijd wonen elk jaar meer dan 20 miljoen mensen een academische conferentie bij. Ze versterken hun netwerk, wisselen ideeën uit of zijn simpelweg geïnteresseerd in het thema van de conferentie. Ondanks de sterke vooruitgang van digitale communicatie, blijven deze bijeenkomsten de belangrijkste kruispunten van kennis en onderzoek. Conferenties maken steevast gebruik van naamkaartjes en programmaboekjes om ze zo vlot en efficiënt mogelijk te laten verlopen. Die worden in grote hoeveelheden gedrukt en vergen veel voorbereidend werk.
Meer lezen

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Hogeschool Gent
2014
Davy
De Leeuw
  • Davy
    De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.
Meer lezen

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

KU Leuven
2013
Michiel
Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.
Meer lezen

Onderzoek naar de invloed van parental mediation op het gamegedrag van kinderen jonger dan 12 jaar

Universiteit Gent
2013
Lode
Engels
Ouders zien nauw toe op het gamegedrag van hun kinderenGames hebben de laatste jaren een fikse opmars gemaakt en zijn erg populair bij kinderen. Heel wat games bevatten echter inhoud die niet geschikt is voor kinderen waardoor ouders vrezen dat deze games een negatief effect kunnen hebben op de ontwikkeling van hun kinderen. Ouders hebben om die reden strategieën ontwikkeld om vat te krijgen op het gamegedrag van hun kinderen.
Meer lezen

Through The Roots: Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve 'Game Experience'

Hogeschool PXL
2013
Michaël
Segers
 Through The Roots: Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve 'Game Experience'De laatste jaren is de productie van games enorm gestegen, waardoor deze industrie zich over heel de wereld verspreidt. Games behoren nu tot het populairste medium en stoten daarbij de filmindustrie van de troon. Na jaren van evolutie zien games er op grafisch gebied ontzettend realistisch uit maar is er nog steeds geen goede balans gevonden tussen gameplay en het op Hollywood geïnspireerde narratief.
Meer lezen