Above and Beyond the Call of Duty. Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games (...).

Pieter
Van den Heede

Masterstudent werkt analysekader uit voor historische schietspelletjes over WO II

 

Videogames en geschiedenis, het is al lang geen ongewone combinatie meer. Iedereen kent waarschijnlijk titels als Age of Empires, Assassin’s Creed en – recenter nog – Red Dead Redemption, een game waarin je als cowboy de ondergang van het Wilde Westen rond 1900 kan herbeleven. Toch zijn het vaak spellen die door historici worden genegeerd, en dat heeft dan weer vooral te maken met een gebrek aan kennis. Want hoe zit zo’n videogame nu eigenlijk in elkaar? Hoe kan je het verleden nu opnieuw beleven, terwijl dat eigenlijk onmogelijk is? Masterstudent geschiedenis Pieter Van den Heede probeerde daar iets aan te doen, en dit door vanuit de Publieksgeschiedenis te kijken naar de historische first person shooter (FPS) over de Tweede Wereldoorlog (zijnde een spel waarin je je al schietend een weg baant door een driedimensionale omgeving met alleen een wapen in beeld), genre Medal of Honor, Call of Duty en Wolfenstein 3D.

 

Toch is wat uitleg op zijn plaats, want de meeste lezers weten waarschijnlijk niet waar het over gaat als er over ‘Publieksgeschiedenis’ gesproken wordt. Meer bepaald is het een recente onderzoeksrichting binnen de geschiedwetenschap, die zich tot doel heeft gesteld de omgang met geschiedenis buiten het academische kader (zoals in romans, films en strips over het verleden) te bestuderen. Zo ontstond er vanaf de jaren ’80 een interessante discussie over de mogelijkheden van de historische speelfilm zoals Schindler’s List van Steven Spielberg, waarin al snel op de beperkingen van de Hollywoodfilm werd gewezen maar ook op de interesse die deze kunnen opwekken. Binnen de Publieksgeschiedenis proberen onderzoekers dus de mogelijkheden van deze media te bestuderen, maar daarin staat men vaak nog niet zo ver.

 

Mede daardoor hebben ook videogames over het verleden nog weinig aandacht gekregen, en daarom werkte de masterstudent een analysekader uit. Zo bespreekt hij in de eerste plaats de technologie of ‘audiovisuele grammatica’ achter deze games, om zo historici en gamers te helpen begrijpen wat ze voor zich krijgen. Vooral via bestaande studies benoemt hij de basisonderdelen van een videospel (ondermeer de hardware en de engine), en probeert hij vervolgens de ontwikkeling doorheen de tijd ervan te beschrijven. Bovendien schuift hij op het einde enkele vragen naar voren die de onderzoeker/mediaconsument zich bij een dergelijk spel moet stellen, en die o.m. te maken hebben met de capaciteit van de hardware, het soort graphics dat je te zien krijgt en de aard van het geluid dat door de luidsprekers komt.

 

Minstens even belangrijk is het tweede deel van het analysekader, aangezien daarin de ‘reis doorheen tijd en ruimte’ centraal staat. Hoe komt het nu dat de gamer zich, bij het spelen van Call of Duty, in het verleden waant? Wat maakt nu dat je de landing in Normandië meemaakt, ook al kan dat helemaal niet? Om deze vragen te beantwoorden, neemt de masterstudent een cruciale studie van Kingsepp over dit gevoel als uitgangspunt, om daar vervolgens bijkomende elementen aan te koppelen.

 

Zo bespreekt hij eerst het verhalende (of ‘narratieve’) karakter van videospellen, waarbij hij voortbouwt op het onderscheid tussen (1) de verhalende elementen die reeds vóór het spelen aanwezig waren, en (2) deze die tijdens het spelen zelf naar boven komen. Meer bepaald gaat het bij (1) om zaken zoals achtergrondverhalen in begeleidende boekjes – “je speelt Sergeant X en je bevindt je in vijandelijk gebied Y” – terwijl (2) de elementen omvat die de speler zelf invult (“ik ben nu een bunker aan het bestormen op Omaha Beach, maar die Duitsers zijn echt moeilijk te verslaan.”). Belangrijk bij historische games is dan dat (1) net bepalend is voor de historische ervaring, omdat deze elementen de hele spelomgeving als het ware ‘verankeren’. In het achtergrondverhaal verneem je immers dat je je in Normandië bevindt, en als gamer neem je deze informatie over, om zo zin te geven aan je eigen handelingen die zich in het heden afspelen. Dit betekent dat de gamer tijdelijk negeert dat het verleden zich nog niet heeft voorgedaan. Tenslotte bespreekt de masterstudent nog de rol die de gamer tijdens het spelen van een historische FPS aanneemt, evenals ‘herbevestigende boodschappen’ waarin je historische achtergrondinformatie krijgt bij de nagespeelde gebeurtenissen.

 

Daarnaast analyseert de masterstudent het zogenaamde ‘(niet-talig) beeld en geluid’ en bekijkt hij hoe audiovisueel materiaal gebruikt wordt om een mentale reis in ruimte en tijd te bevorderen. Zo bestudeert hij de ‘inkleding’ of alles wat de driedimensionale gamewereld omringt, waarbij hij een onderscheid maakt tussen de inhoud van beeld en geluid, en de eigenschappen ervan. Zo doorprikt hij de stereotiepe opvatting dat er alleen bewegende beelden in zwart-wit over WO II zouden bestaan, en stelt hij dat spelontwikkelaars vaak bewust dit materiaal gebruiken om het spel authentieker te laten overkomen. Hetzelfde geldt trouwens voor het gebruik van ‘kleurfilters’ (de speelfilm Saving Private Ryan is hiervan een mooi voorbeeld) en de visuele propaganda die in deze games opduikt. Wat de driedimensionale gamewereld zelf betreft, maakt de masterstudent een onderscheid tussen een iconische tijdsomgeving en iconische ruimte, waarbij de driedimensionale wereld in zijn geheel lijkt op een bepaalde periode en plaats, en dit op basis van bronnenmateriaal en de voorstelling die de speler over het gegeven heeft.

 

Met andere woorden vrij heavy stuff, zeker voor iemand die niet met games vertrouwd is. Een zenuwinzinking krijgen hoeft echter zeker niet, want het geheel werkt de masterstudent nadien uit via vijf concrete voorbeelden, met tal van verwijzingen naar mooie, leuke en vooral verhelderende beelden en filmpjes.

Universiteit of Hogeschool
Universiteit Gent
Thesis jaar
2012
Thema('s)